Outlander es una película de ciencia-ficción, dirigida por Howard McCain y protagonizada por James Caviezel. En España se mantuvo el título original, pero en algunos países como México apareció con el título "La Tierra Media y el Tesoro del Dragón Solitario".
CÓMO SE HIZO "OUTLANDER"
Notas de producción © 2008 DeAPlaneta
El director Howard McCain leyó el poema épico inglés Beowulf en el instituto y cayó bajo el embrujo de la saga. Aquél mitológico héroe le acompañó durante años, e incluso ya le rondaba la cabeza cuando entró en la escuela de cine de la Universidad de Nueva York. El problema entonces era dar con una manera convincente de llevarlo al cine, porque la idea del monstruoso trol, Grendel, no encajaba en ningún relato que reflejara la historia real del mundo. Por aquel entonces, a principios de los noventa, todavía faltaba mucho para la llegada de la trilogía de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, inspirada también en Beowulf, cuyo éxito introdujo a las criaturas y a los paisajes míticos en la imaginería popular. Antes las películas estaban estrictamente enmarcadas dentro de sus correspondientes géneros: las películas históricas, como clasificaba McCain a Beowulf, se centraban en la historia, mientras que los filmes de ciencia ficción trataban la ciencia ficción. Según McCain los monstruos habitaban el mundo de la ciencia ficción y no podían traspasar la frontera hacia lo histórico. McCain sabía que para poder solucionar el problema al que se enfrentaba, primeramente tenía que reconocer la existencia de dicho escollo. A continuación empezó a trastear con la idea de acercarse al mundo de la ciencia ficción en vez de alejarse de él. Si fuera protagonizada por alienígenas, la historia podría ser más creíble. Cuando McCain se mudó a California entabló amistad con otro amante de Beowulf, el guionista Dirk Blackman, y juntos decidieron coger el toro por los cuernos, añadirle un toque alienígena a la historia y darle forma al primer borrador. Estos dos amantes del cine y de los cómics se inspiraron en varias fuentes: ALIEN; DEPREDADOR; el clásico de 1951 LA COSA; el episodio del “estadio” de la primera temporada de “Star Trek”, cuando Kirk se enfrenta cuerpo a cuerpo con el Gorn, un inteligente reptil humanoide contra el que lucha con armas que se ha tenido que fabricar al quedar inutilizable su phaser; y las teorías de Erich von Däniken sobre los antiguos astronautas. McCain también basó el guión en la teoría del paleocontacto: “Una criatura alienígena podría haber aterrizado sobre la tierra en la época vikinga. En nuestra opinión, si hay algo de verdad en la leyenda de Beowulf ésta sería la fuente del mito, y también que si hubiera pasado, hubiera pasado de la manera que presentamos en el filme”.
“Todos sabemos que no había monstruos en la época vikinga”, apunta Blackman, “pero si nos pusiéramos en el caso de un alienígena antropomorfo venido del espacio exterior que llega a la tierra y tiene que unirse a los vikingos para luchar contra una criatura monstruosa, nos encontraríamos con los orígenes de Beowulf. Es decir, hemos querido escribir ‘La verdadera historia de Beowulf’”.
La productora ejecutiva Karen Loop le llevó el guión a John Schimmel, Presidente de producción de Ascendant Pictures. “Nos pareció buenísimo”, dice Schimmel. “Es una combinación única de géneros, una mezcla realmente innovadora de acción y sensibilidad. Habla de los ciclos de la violencia y del precio de la venganza. Es una bella historia sobre la redención de un hombre que está muerto emocionalmente cuando llega a la tierra, y que encuentra la salvación en el lugar más insospechado. Todo rodado con el empaque de una súper producción de acción y ciencia ficción”.
Schimmel le presentó la idea a su socio y copresidente de Ascendant Chris Roberts, que tiene una debilidad reconocida por las películas que tienen la capacidad de trasladarle a lugares fantásticos y remotos. “OUTLANDER combinaba todos los elementos que llevaba tiempo buscando en una película”. OUTLANDER también tiene un lado novelesco: ‘mitología de ciencia ficción’ como lo denomina McCain. “La idea es perfecta: trasladar a los alienígenas a la época de los vikingos. Utiliza elementos que hemos visto antes y los sitúa en un emplazamiento nuevo. Las dosis de escapismo lo cercan dentro de los límites de las películas de ciencia ficción y de fantasía. Aunque en un principio podía parecer un concepto poco comercial, no fue tan difícil vender el producto como nos esperamos inicialmente”, añade Roberts. Schimmel y Roberts se pusieron manos a la obra para poner en marcha el proyecto y sacarlo adelante.
El productor ejecutivo Don Carmody había quedado muy contento de su colaboración con Roberts en EL CASO SLEVIN y quería volver a trabajar con él. Cuando recibió el guión de OUTLANDER, Carmody reconoció inmediatamente su calidad. “El boceto era impresionante, tenía grandes dosis de acción, pero sobre todo me parecía el tipo de película que yo pagaría por ver. Desde el punto de vista de un productor, hacía mucho que no me llegaba una buena película sobre vikingos. Lo que hace que este filme sea tan interesante es que se centra bastante en la leyenda de Beowulf, pero nos presenta a un Grendel llegado del espacio exterior, una criatura tan terrorífica como DEPREDADOR y ALIEN. Por eso me pareció un proyecto tan prometedor, porque pone a esa historia, la más antigua escrita en inglés, en el punto de mira y renueva el interés del público de hoy en día. Llevar la historia original de ‘Beowulf’ a la gran pantalla no parecía un proyecto tan interesante como la idea de fusionar teorías sobre alienígenas que llegaron a la tierra hace siglos con la literatura antigua”.
Tanto a Roberts, que se autodefine como fan de la saga, como a Schimmel, cuya película favorita era el largometraje de monstruos CYCLOPS, y a Carmody, que comenzó a trabajar hace treinta años en la industria cinematográfica con el género del terror (VINIERON DE DENTRO DE... y RABIA de David Cronenberg, y la película de culto EL TREN DEL TERROR de Roger Spottiswoode), la idea de una verdadera saga vikinga sanguinaria les pareció una propuesta prometedora. “A cualquier amante de este género una película como ésta tiene parecerle de lo mejorcito que puede proyectarse en la gran pantalla: vikingos y alienígenas, una combinación maravillosa. ¿A quién no le iba a gustar?”, lanza Roberts desafiante.
“Los vikingos eran los hombres por antonomasia”, explica Carmody. “Descubrieron América del Norte antes que Colón y participaron en las Cruzadas; eran como la Fuerza Delta del siglo IX. También eran unos narradores fantásticos. Creo que el concepto de contar historias alrededor de la hoguera es el precedente del cine moderno. Las hogueras de hoy en día son las pantallas de cine donde los espectadores esperan en la oscuridad, viendo cómo se desarrollan las historias. Es la misma sensación de emoción grupal”.
Una cosa es escribir un guión contando la historia de un monstruo y otra bien distinta es crear ese monstruo para llevarlo al cine. Desde ALIEN y DEPREDADOR, los monstruos cinematográficos (robots, humanos, alienígenas, animales, insectos y seres sobrenaturales) se han convertido en una industria en sí mismos y los creadores tienen una gran responsabilidad, tanto conceptual como económica. Para cuando McCain y Blackman llevaron el guión de OUTLANDER a Ascendant Pictures en 2003, el Diseñador de criaturas Patrick Tatopolous ya había diseñado al Moorwen.
El nombre del monstruo proviene de los Morlocks, las criaturas fotosensibles de la novela de H.G. Wells de 1895, “La máquina del tiempo”. “Todos los monstruos que han existido desde el “Alien” de H.R. Giger viven a la sombra de ese diseño. Todos eran máquinas de matar de aspecto fálico en las que el énfasis puesto sobre cada criatura recaía en su morfología: la biología, metodología, transformación. No eran más que máquinas asesinas. El Moorwen va más allá del diseño y su atractivo se centra también en su personalidad. Los espectadores casi acaban sintiendo empatía hacia él, como ocurre con King Kong o Frankenstein”, comenta McCain.
Dar vida a una nueva criatura presentaba múltiples retos creativos: “El Moorwen tenía que encajar en el mundo natural de los vikingos al igual que el ‘Alien’ biomecánico de Giger encaja perfectamente en el mundo de conductos y canales eléctricos de una nave espacial”, apunta McCain. “El Moorwen tenía que ser animal y a la vez alienígena, y debía parecer algo que acabaría representado en los topes de los navíos vikingos. Trabajamos con varios artistas antes de dar con Patrick cuyos diseños tienen una marcada personalidad y sensualidad”.
Patrick Tatopolous acababa de trabajar como diseñador en la película de Don Carmody SILENT HILL. “Partí de la base de que tenía que situar a la criatura en la realidad del mundo vikingo”, dice Tatopolous, que se inspiró en la mitología de los dragones. “En épocas anteriores, las criaturas solían ser antropomorfas, tenían dos brazos, dos piernas, y caminaban erguidos. El Moorwen es un animal, mitad toro, mirad gorila. Puede correr, nadar, trepar árboles, pero es mucho más rápido que un humano porque camina a cuatro patas. Cuando pelea, lo hace sobre las dos piernas traseras. Es capaz de transmitir su personalidad a través de las emociones y del lenguaje corporal, pero la coreografía de sus movimientos está gobernada por las proporciones de su cuerpo. Para lograr crear un animal imponente, las articulaciones deben ser más esbeltas. El Moorwen es la personificación de la fuerza, con lo que el pecho y los hombros son anchos y fuertes, pero tiene caderas finas y un cuello ancho. Combiné todos estos elementos en mis diseños para crear un monstruo sexy, imponente y muy terrorífico. El cambio más importante en comparación con el diseño original de hace diez años es el cuello. Para que el Moorwen pudiera girar la cabeza, lo hemos alargado para dotarle de mayor movilidad”.
La característica principal del Moorwen es la bioluminiscencia. Don Carmody lo define como un enfoque innovador, un componente que funciona para abrir boca antes de presentar al monstruo en la película. “La bioluminiscencia es lo que define al Moorwen: primero se siente, luego se ve y finalmente se comprende”.
“Si bien una película no funciona sin actores, una película de género no funciona sin un monstruo”, explica Chris Roberts. En OUTLANDER el monstruo va más allá de la combinación de sus elementos digitales. Es inteligente, astuto y tiene una historia pasada con el héroe que ha dado pie a una sensación de venganza irresuelta. “El Moorwen es una estrella, ¡y también el ítem más caro del presupuesto! Construimos la cola, una garra y varias versiones de la cabeza y luego la empresa SPIN se encargó de darle vida utilizando procedimientos digitales”.
El supervisor de efectos visuales David Kuklish habló sobre la labor de crear el Moorwen utilizando medios digitales. “Empezamos con más de 450 tomas de efectos visuales, pero al final hemos acabado haciendo más de 600 porque el Moorwen es mucho más complejo que la mayoría de las criaturas. Es un cuadrúpedo animado que utiliza una cola prensil con tentáculos que hace las veces de herramienta y para ello darle vida se necesita otra capa de animación. El concepto que lo define es la bioluminiscencia, para la que hemos utilizado un complejo sistema de iluminación, en vez de recurrir solamente a luces brillantes. Lo basamos en las formas de comunicación que utilizan las criaturas ultramarinas. En el planeta del Moorwen las criaturas se comunican utilizando luces bioluminiscentes. Howard subrayó mucho ese concepto, pero incluso con el storyboard tuvimos que darle muchas vueltas a los detalles. Al principio los espectadores pensarán que están viendo luciérnagas porque comienza siendo un efecto muy sutil”. El Moorwen acabará pasando a la historia como el concepto que inspiró la leyenda de Beowulf.
Cuando el productor Chris Roberts leyó el primer guión de OUTLANDER (y vio el diseño de Tatopolous para el Moorwen), quiso ponerse enseguida manos a la obra con el trabajo conceptual. El productor ejecutivo John Schimmel reclutó a Barrie Osbourne, uno de los productores de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS y MATRIX, que a su vez trajo al director de arte de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, Dan Hannah. Roberts tuvo el valor de lanzarse a invertir en el desarrollo del arte conceptual mucho antes de que se hubiera asegurado la financiación para el proyecto y contrató a Ninth Ray Studios para que trabajaran mano a mano con Hannah. En 2005, Ian McCaig, que ya había trabajado en conceptos tan interesantes como el diseño de Darth Maul para George Lucas, se unió al proyecto con varios reconocidos artistas conceptuales que habían colaborado en películas tan importantes como las precuelas de LA GUERRA DE LAS GALAXIAS, SPIDERMAN 2, LEMONY SNICKETT – UNA SERIE DE CATASTRÓFICAS DESDICHAS, y HULK, quienes formaron Ninth Ray, la singular empresa artística de desarrollo y producción de historias. “No suele darse el caso de que una película se adelante y contrate a los mejores artistas sin haberse asegurado una buena financiación. Era un desembolso tremendo para una empresa pequeña como Ascendant y por eso para el resto de la película nos ceñimos a un presupuesto muy justo. No obstante, al contar con Tatopolous, Ninth Ray y Dan Hannah, una incorporación muy valiosa, tanto artística como espiritualmente, sabíamos que teníamos a los mejores artistas de la industria”, recuerda Schimmel.
“Durante doce intensas semanas, Ninth Ray Studios trabajaron a destajo produciendo storyboards, arte, decorados, vestuarios, atrezzo y animatronics”, dice McCain. “Los resultados fueron impresionantes. Ya teníamos un esquema para la película y Ninth Ray subieron incluso más el listón. Sus conceptos artísticos nos sirvieron para obtener la financiación necesaria y atraer a los actores”.
Tras conseguir los fondos, el equipo de producción se trasladó a las oficinas centrales de Halifax, Nueva Escocia, Canadá, donde el Diseñador de producción David Hackl (SKINWALKERS. EL PODER DE LA SANGRE, SAW 2 y 3) y la Diseñadora de vestuario Debra Hanson (BEOWULF & GRENDEL (EL RETORNO DE LA BESTIA), LEJOS DE ELLA) dieron vida a los conceptos ideados por Ninth Ray. “David se enamoró de los dibujos de Ryan Church y de los demás artistas de Ninth Ray”, apunta McCain. “Sus decorados son increíbles, al igual que los diseños de Herot, la aldea de Gunnar, las cuevas y la cascada (un elemento interior que utiliza cuatro toneladas de agua), y el navío vikingo que construimos en Terranova. David es un genio y ha sabido cómo dar vida a estos elementos inertes con ideas como contratar a nuestros propios leñadores para talar los árboles en el bosque, algo que creo que no había hecho nunca un departamento de arte. Los decorados son fantásticos, el equipo artístico ha creado un mundo maravilloso habitado por nuestros personajes”. El decorado de Herot fue una operación de gran envergadura. Se construyó sobre 2,5 hectáreas de tierras inundadas por el río, cercadas por un viejo bosque en Nine Mile River, a 45 minutos de Halifax, rodeado de un impactante acantilado de madera creado con árboles tallados que se extienden a lo largo de 200 metros y tienen alturas de entre 4 y 6 metros. Dentro de las murallas hay dos torres de centinela, trípodes de madera de 12 metros y 14 edificios como casas comunales, la cabaña de un herrero, una iglesia primitiva, caballerizas y una curtiduría, entre otras, que giran entorno a la construcción principal: Shield Hall (la sala de los escudos). El edificio mide más de 16 metros (incluyendo las gárgolas), aunque se llegaron a los 22 metros gracias a las empinadas torres que se añadieron en posproducción. “Shield Hall es un impresionante diseño híbrido que combina el gusto de las iglesias noruegas y danesas primitivas con la grandiosidad de la vida vikinga que hemos personificado en este edificio”, dice Hackl, quien investigó la edificación original y duplicó las estructuras de las vigas y las jambas utilizando maderos que salían del suelo para crear un arco sobre el tejado. Así, la lluvia se resbalaba fácilmente sin dañar la construcción –una buenísima elección, dado que llovió casi todos los días de rodaje en exterior. A fin de cuentas, hicieron falta seis semanas para construir el decorado. Se contrataron artesanos y carpinteros para crear una carpintería y mampostería elaborada basadas en diseños históricos. El producto final acabó siendo tan fiel a la realidad que la facultad de arqueología de la universidad Dalhousie de Halifax pidió quedarse con los edificios.
Otra de las construcciones fue el interior de Shield Hall, que medía 36,5 por 24,3 metros y tenía un roble de casi 11 metros en el centro, un árbol que según la tradición nórdica era la planta sagrada del dios de la guerra, Odín. La decoración interior combinaba columnas y pilares de madera tallados a mano con motivos vegetales de hace 1500 años. Los murales representaban escenas de caza, batallas y criaturas mitológicas. Lo que el público no ve es el apuntalamiento de acero que cubre la mitad de la sala y en cuyo interior se aloja un complicado circuito oval diseñado por el Coordinador de especialistas, Steve Lucescu, para colgar a los actores durante la espectacular escena del baile de escudos en el que Wulfric reta a Kainan a correr por encima de los escudos sostenidos por los hombres del poblado.
¿Qué sería de una película sobre vikingos sin un barco vikingo? Basado en el diseño del barco “Oseberg”, descubierto en 1904 y expuesto ahora en el Museo del barco vikingo de Oslo, fueron necesarias treinta personas y seis semanas de trabajo para construir la nave de OUTLANDER en Terranova. El barco tiene más de 18 metros de longitud, mascarones de dragones en la proa y filigranas en la proa y la popa, y sobresale más de 6,5 metros del agua. Con veinte actores a los remos, llegaba a coger seis nudos (comparado con el original que supuestamente alcanzaba los diez nudos).
Cualquier película de época que se precie vale su peso en oro… o en el caso de OUTLANDER en barro. Los vestuarios son tan importantes como el parlamento de los actores a la hora de crear la imagen de los personajes en la mente de los espectadores. Siguiendo las directrices de Howard McCain y los diseños de Ryan Meinerding de Ninth Ray Studios (dibujados antes de tener el reparto cerrado), la Diseñadora de vestuario Debra Hanson se esmeró en crear un retrato de la estética de la época. “La noción con la que trabajé para crear los vestuarios fue la de ‘lentejuelas en el barro’”, explica Hanson. “Cuando se trabaja con trajes como éstos, aunque te guste o no, acabas lleno de barro, como fue nuestro caso, y quería crear ropa que fuera muy bella, duradera, de fabricación meticulosa y cuidada, pero que a la vez fuera primitiva y práctica. No es ropa de modisto. Tenían que ser diseños prácticos porque los actores tenían que poder moverse, tenía que luchar, dormir, trepar, correr y sobrevivir a situaciones extremas. Tenían que poder hacer vida normal con la ropa que yo diseñara”.
La ropa de Kainan, tras deshacerse de su mono espacial, mantiene esa misma simplicidad funcional, comparada con el ropaje de los vikingos. Los diseños de Kainan se basan en las texturas: ante, cuero en tonos foscos, pieles oscuras y tiras de cuero como única ornamentación para dar un toque algo futurista pero a la vez anticuado. Para los vikingos, Hanson quería que todo el trabajo fuera realizado a mano o que pareciera hecho a mano, y lo consiguió centrándose en los detalles bellos e intricados. Wulfric y Rothgar llevan cotas de malla, cada una realizada con más de mil piezas de bronce cortadas y pulidas a mano. “Además llevan armadura de cuero, entre la que llaman la atención esas protecciones de hombros de cuero tan maravillosas que casi parecen elementos fantásticos en vez de piezas de época. Su calzado de cuero, que se ata hasta la rodilla, resistió el barro y el frío que inundaron el rodaje. En total se hicieron 156 de botas a mano para la película”, añade Hanson.
Pero donde se ve realmente la maestría de Hanson es en los vestidos de Freya. Al utilizar plisados Fortuny “Delphos” y blanquear los materiales para que parecieran tejidos a mano, los trajes de la princesa vikinga son sencillos en apariencia. Para el traje color verde esmeralda que Freya viste en el Shield Hall, Hanson le dio la vuelta a la tela creando la sensación de que los flecos dorados tenían una irregularidad caprichosa. El traje que Freya lleva en la escena del funeral es el más detallado: tela granate con una capa ceremonial con mucho bordado combinado con una pieza de piel sobre uno de los hombros. Los cinturones, las hebillas y el calzado, a pesar de no ser de la época correcta, añaden un toque más de sofisticación primitiva.
Making of
Dirección: Howard McCain.
Países: USA y Alemania.
Año: 2008.
Duración: 115 min.
Género: Acción, ciencia-ficción.
Interpretación: Jim Caviezel (Kainan), Sophia Myles (Freya), Jack Huston (Wulfric), Ron Perlman (Gunnar), John Hurt (Rothgar).
Guión: Dirk Blackman y Howard McCain.
Producción: Chris Roberts, Kia Jam y Christopher Eberts.
Música: Geoff Zanelli.
Fotografía: Pierre Gill.
Montaje: David Dodson.
Diseño de producción: David Hackl.
Vestuario: Debra Hanson.
Estreno en España: 28 Noviembre 2008.